Die neue Höhle

 Im Lager tummeln sich Dutzende von Stadtwachen, die auch den Eingang zur Kristallhöhle streng bewachen. Sie sollen sicherstellen, dass der Spiegel der Prismette die Höhle nicht verlässt. Ansonsten warten sie auf die Ankunft einiger Magier des hohen Rats. 

Die heutige Expedition beschließt, sich aus dem Lager zu schleichen und den neuen, in Kassamark noch unbekannten Höhleneingang zu nutzen. Tatsächlich finden die Abenteurer in jenen uralten und riesigen Baum einen Abstieg, der sie in einen Unterirdischen gang führt. In der Ferne ist das Rauschen des unterirdischen Flusses zu hören.

 

Die Gruppe folgt dem Geräusch, nachdem sie einen Handschuh im Eingangsbereich gefunden hatten. Auf einer der Wurzeln wurde zudem der Schriftzug „Nollys Königreich“ entdeckt.

 

Als die Gruppe den Tunnel Richtung Norden folgt, erscheint die schemenhafte Gestalt eines alten Mannes mit einem weißen Bart und einer lila Robe: „Willkommen im Reich von ..., dem Unvergänglichen. Bitte warte... in den bereitgestellten ... Zu Ihrer eigenen Sicherheit ... .” Dann verschwindet die Gestalt.

 

Im Norden stösst die Expedition auf einen kreisrunden Raum, in dessen Mitte eine Teppich liegt. Unter dem Teppich entdecken die Abenteurer einen magischen Kreis, der sich als Teleport-Zauber entpuppt - und so manches Wesen an einen anderen Ort bringen wird.

 

Den Anfang machen einige umtote Gestalten, die sich aus dem nördlichen Gang nähren. Im Westen stoßen die Abenteurer auf die Statue eines Jägers mit zwei Wilden Hunden, die zwischen zwei Spiegeln steht. Man beschließt aber sich erst einmal den nördlichen Gang vorzunehmen.

 

In dem Gang gibt es drei Türen. Da es im Osten verdächtigt nach Trogs riecht, konzentriert man sich auf die Tür im Westen. Dahinter befindet sich ein drei Meter langes Wasserbecken - und  dahinter ein kleines Vermögen in Gold und silbernen Trinkgefäßen. Auf dem Boden des Wasserbeckens liegt ein menschliches Skelett in einer rostigen Uniform. Deshalb nutzt die Gruppe die Tür, um das Becken zu überqueren. - Leider stellt sich der Schatz als eine Illusion heraus. Dafür befindet sich nun eine Schachfigur, einer schwarzer König, im Besitz der Gruppe.

 

Anschließend folgte die Gruppe dem Gang weiter Richtung Norden, wo weitere Untote auf sie warteten. Es gelang jedoch eine der Gestalten in Brand zu setzen und die verbleibenden Kreaturen mittels des magischen Portals unter dem Teppich an einen anderen Ort zu verbannen.

 

Am Ende des Ganges fanden die Abenteurer das Ufer des unterirdischen Stroms sowie ein Boot, wobei es sich um das Boot handeln könnte, mit dem die Prismette samt Spiegel und Leibwache aus dem anderen Höhlensystem geflohen war. Dummerweise wartete dort auch ein angefressener Soldat, der zum falschen Zeitpunkt zum Untoten wurde - und deshalb auch das Zeitige segnen musste (und zwar endgültig).

 

Auf dem Rückweg wurde dann doch noch die letzte Tür in der runden Kammer mit dem Teppich geöffnet. Hinter der Tür mit den schönen Schnitzereien befindet sich eine Art Labor mit einem Tisch auf dem viele Glasgefäßen und eine Flasche steht. In den Glasgefäßen befinden sich die Leichen von sehr kleinen Menschen.

 

Zwischenzeitlich fielen auch noch vier Echsenmenschen dem Teleportationszauber unter dem Teppich zu Opfer. Aber das ist fast schon nicht mehr erwähnenswert - obwohl einiges dafür spricht, dass ein Teil der Höhle nun deutlich dichter besiedelt ist.

 

Da noch ein wenig Zeit übrig war, untersuchten die Abenteurer schließlich noch den östlichen Gang, der vom Eingang wegführt: zunächst galt es einige Schlingpflanzen zu überwinden und dann war da dieser Raum, dessen Wände mit Wurzeln und Moos übersät ist - und in dem Moosgesichter zu der Gruppe sprachen, nachdem diese ein kleines Opfer dargebracht hatten. Die Moosgesichter sprachen: „Fürchtet den Verrat der Gnome!“, und: „Der gehörnte Oger besitzt einen Schatz, dessen wahren Wert er nicht kennt.“ 

 

Die Gruppe zeigte sich verwirrt und trat den Rückweg an, wobei man im Wald noch erfolgreich nach giftigen Pflanzen suchte, um die Klingen des Zauberers zu verstärken.


Anmerkung der Spielleitung: Es war ein kurzweiliger Nachmittag, aber ihr habt doch so einiges geschafft. Bitte melden, wenn ich etwas t-o-t-a-l wichtiges vergessen habe.

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